2022-11-09 11:47:37来源:扬华下载 作者:扬华
《战神诸神黄昏》是战神系列最新发布的神作,拥有出色声画打斗场景的前提下原作的人物设定也非常有趣,想了解的玩家请看看下面“天雷舞”所带来的《战神诸神黄昏》故事背景及游戏玩法分析,希望可以帮大家。
《战神》系列产品在作战感受的构建上凭着顶尖的打斗动作和镜头调度可以这么说从来都没令小伙伴们失望过。在前面作所构建的战斗系统上,原作手机游戏展开了一定的调整并加了很多现代元素。使游戏玩法的丰富度获得了很大的提升。与此同时,前代中备受诟病的翻新怪问题在原作中荡然无存,手机游戏中存在的妖怪类型我体验得是前做的三倍多,加上许多带名字小型Boss。足够令小伙伴们战个痛快。在难度很大前提下,与敌人每一次遭受都极具考验。有时卡关也无可避免。但这款游戏并不是要来‘被杀’的,这款游戏是让你来当战将的。游戏里面带来了很多‘又帅又强’的武技,只需小伙伴们在练习时摸清了具体作战节奏感,找到最适合的战斗风格。根据奎托斯充满斗志的每一击和恰到好处弹反将对手打入充斥着暴力美学的处死动漫。在顺畅的进行一场激烈的战斗的过程当中,手机游戏从画质主要表现到实际操作意见反馈都是会带来游戏玩家尽情的游览感受。让人招架不住。
战争中的演出实际效果一向是《战神》系列产品所谈到的特性。但在作战以外,手游情节层面的演出也是一样不遑多让。原作手机游戏游戏剧情依据难度系数不一样大概会到25~30钟头中间,故事情节具体内容相比前代可以说非常圆润了。然而这只不过是主线任务罢了。在游戏里的每个界域(国家)中,还存在非常数量剧情任务与搜集原素。索尼官方说法原作想感受彻底具体内容必须50钟头,但就我们体验很有可能远不止这个时候…… 支线任务具体内容先不说,大家还是来讲一下游戏剧情中的演出实际效果。我们都知道,sony招牌手机游戏一直以来都很注重‘电影化叙事’。故事情节表演实际效果都十分出色,还留下很多经典桥段。在2018年前代上对赶到北欧风的奎托斯自已的心境变化,及其他与阿特柔斯中间细微繁杂的父子情深展开了很细腻的表演。全过程‘一镜到底’也是把这款游戏的电影化叙事提高到了一个新的环节。这一特点皆在原作中均获得了保存。而不仅于此是指,在此次《诸神黄昏》中,很多别的索尼游戏里的优异设计方案又被融进了进去。例如最后生还者里的多线叙事。从更多角度展示出了小故事的全景。但在手机游戏中期一场脱险戏中,快速运动场景与QTE的融合要我不自觉的想到神海4里的追人情节。手机游戏总体感受出来,《诸神黄昏》就像是一台索尼游戏的央视春晚。游戏玩家想象中的这些sony第一方游戏的优势如顶尖的界面主要表现、沉浸于感十足的游戏感受、出色的角色塑造、很多专业品质的过场动画这些都是在原作中进行了一次团体会演。算得上是到现在为止集sony诸多游戏之大德最强大的一拳。
故事情节讲完了总体印像,我们一起来实际聊一聊各类游戏类型。实际上一般而言,我会把故事情节有关的描述放到文章内容靠后一些的那一部分。但是这次得话…… 由于游戏里的很多游戏玩法原素均是由情节发展引出来的。为了防止阅读者可能会在毫无预警的情形下被透剧袭击,因此我们此次索性就先聊集情。我能尽量将透剧具体内容维持在最小的程度。但是如果是尤其在意‘原生态’游戏的玩家得话。很有可能就要考虑要不要读下去了……
在前面作末尾时。伴随着约顿海姆之行的进行,奎托斯和阿特柔斯的亲子关系总算回到正轨。却也因而从而引发了一大堆新问题。除开巴德尔死亡打开了芬布尔运算之冬并且也造成了与芙蕾雅的破裂以外。更主要的是在约顿海姆的墙壁画中常展现出来的‘推测’:在其中揭露了阿特柔斯的另一个真实身份‘洛基’及在诸神黄昏时奎托斯可能性的身亡。而原作故事情节可能就从而展开的。在前面作时间轴大概三年多以后。芬布尔运算之冬已经彻底来临。这就意味着诸神黄昏早已刻不容缓。因遭受约顿海姆推测墙壁画产生的影响,阿特柔斯迫切的想知道自身的另一个真实身份洛基到底意味什么?及其又将于诸神黄昏中饰演如何角色。可是,奎托斯并不准备再一次干预到神明的大战当中。只想要好好保护自己家中。假如说前代过程中需要克服的戏剧特点是父子之间怎样流畅沟通的难题,那原作里的矛盾则在一定程度上有一些‘核心理念之战’的意思。成长到了青春期阿特柔斯慢慢更多展示出了一些‘青春期的叛逆’。逐渐希望可以更多根据自己的想法行为。但是,虽然在前代中奎托斯与儿子之间的关系早已缓解了很多。但奎托斯依旧是‘严父’,虽然出于保护欲但是他却严禁阿特柔斯自由活动。一来二去,父子俩间免不了又发生争执。阿特柔斯就犹如一切问题少年一样越抑制越叛逆,最后终于离去奎托斯自身单独行动。这也就是大家在此前讲过的多线叙事的那一部分。大家也会因此可以随阿特柔斯的角度开展另一段旅程,到达奎托斯没法前去的行业,见面一些奎托斯没法与其沟通的人(神)。也也为整个故事的全景呈现带来了更丰富的角度。实际上,我觉得手机游戏在这一部分的叙述上实现了非常优异的工作中。对这些所谓的‘对立势力人物角色’的描绘相当圆润。令小伙伴们能理解他的做事动因,掌握困惑她们的心结,及其更多的提升对一些人物的憎恨…… 终究坦白说大家也清晰,洛基本身就就位居在北欧风万神殿当中甚至可以说一名‘主神系统’。而手机游戏虽然对正版神话传说硬改比较多,但这一点的反映上可以说是展开了十分巧妙地设定,想一想或是非常有意思的。
可是,这一我认为已经达到十分出色的功效的叙事模式却并没能真正的释放出来它应该有的潜力和功能。从手机游戏全文故事情节来说,我觉得中后期章节目录与初期稳健叙事节奏对比有着一个显而易见的加快。很多以前埋下伏笔的非常明显的悬念并不在结果中公布,而一些花了很多墨笔刻画的人物角色最后也是简单成了戏剧化形象。我觉得这类契科夫嘴中‘第三幕没开枪的枪’的问题就是不该在sony的发展的编剧身体上有的。除此之外,促进故事情节进到最终一章的是一个略微生涩,不好说在此前的剧情里显出过暗示着和衬托的机械降神式转折点。自然,也可能是因为我太过专注于主线任务没做剧情任务和收集到的原因所以并没有留意到吧。但手机游戏最终一章的情节发展确实是有一些过太快,很多依照初期节奏感应该具有实际副本开展论述的情节发展被一笔带过。我本人的感觉是主线任务小故事彻底可以再加入几篇,可以讲得再清晰一些。而如今就好像是突然地一脚油门加快到终点站。是多少让人有些无法尽情的感觉了。
然而这就让我想到从我印象里好像原作最开始流传小标题是‘芬布尔运算之冬’,恰恰是全部诸神黄昏中处在中区事件。但是现在的故事情节节奏感问题也恰好是以最终章‘诸神黄昏’逐渐以后呈现的。不能不让人猜疑sony准备在原作就结束北欧风篇是不是一个明智的选择……
自然,这也不是在讲手游情节存在哪些特别重大问题。实质上仅仅叙事节奏有一些不统一,许多出色素材最终没有下文。可是整个故事是完备的,角色们并没做任何不符此人设置的个人行为,故事的发展和迈向大致也合乎逻辑,小伙伴们在手机游戏全过程中感受的心态流十分当然顺畅,结局也十分感人至深。尤其是在优异的场景性能和配音员全身心投入的表演下,原作在实际人物营造上呈现了极为优异的水平。不仅奎托斯和阿特柔斯父子俩,包含矮人族哥们、芙蕾雅甚至对立势力的索尔这样的角色都不仅有着十分完美的‘元剧’。剧情里针对角色们细致情感上的描绘十分及时,过场动画感召力十足。却也由于之前我们提到的节奏感难题,促使全文故事情节来说有一些过度重视儿女私情,少了些元叙事。比照古希腊篇结束时《战将3》所展现出来的小故事层次感,《诸神黄昏》其实就是少了点‘史诗感’的……
战斗系统在游戏玩法层面,《诸神黄昏》大部分传承了前代中的软件但细节方面展开了小幅度的变化。和前代一样,奎托斯一共有6个人物属性。但是这次阐述了能量(加伤)和防御力(伤害减免)做为主属性,而剩下来的如铭文或运势就作为了副特性。奎托斯在躯体、胳膊和脚部配戴的三件护盾是特性提高的来源但不仅于此。从作用上来说,游戏玩家可以使用的武器装备可以分为两类即给予积极技能‘武器装备’和给予技能的‘护盾’。但是除了真正意义上的了解以外,实际上包含巨盾、斯巴达之怒与可激话技能圣器又被算在了武器装备栏里;而护盾里还有给予处于被动扩展槽的平安符。没错,这一作里护盾上不会再给予扩展槽而统统转移到较多9格的平安符中。而扩展槽里的咒符也有分别与众不同的三件套套装属性。游戏里的很多主题活动如探寻和推动故事情节都能获得装备,煅造还可以生产制造一批,绝大多数武器装备都可以根据耗费各种各样网络资源来提升品质,提升她们所提供属性。这都是基本的RPG游戏玩法构造,想来也不要详解。值得一提的是原作里的套服系统软件:成套设备的属性由腰带和腿甲构成,而肩甲则会提供一个最主要的技能实际效果。因此2 1就成为了一个好的选择。
在攻击这方面。最先,本做的技能树仍然和武器装备关联,游戏玩家可在游戏里根据特殊功能键来释放的大部分‘招数’也是通过耗费经验在武器装备技能树中开启而成。在前面作里,这种招数在激活后也可以通过达到特定基础属性情况来开展进一步的加强。但在原作中,这个技能加强管理体系被更换了‘贡献’。只需要在战争中应用一定频率的该专业技能以后就可以开启升阶选择项。这一调节令小伙伴们游戏中初期就可对自己喜欢的作战专业技能开展加强而不必务必直到中后期高端武器装备的支持,算是一个不错的修改。但在前代只有一种固定不动加强方式以上,原作里的加强方式成了可以随时改动的3选1(当然也要耗费经验),这种加强其中包含了直接伤害、原素动画特效积淀、头晕目眩、元素伤害这些多种多样实际效果。但说到原素实际效果,那也是原作手机游戏所谈到的一个特点。其一是战争中可以按照下三角键为武器装备给予一次元素充能,蓄力以后的轻击、猛击和抛掷会产生一次特殊攻击。其二则是前代上对某类原素免疫力敌人(例如赫尔海姆的冰免丧尸)在原作之中变得更加多,而相对性元素抑制武器装备也提高了附加损害。所以在原作特别是高难度战争中,‘上debuff 切武器装备’也就变成了一个非常有益的操作方法。灵活运用后将对作战有很大帮助。除此之外,以在武器装备中嵌入专业技能铭文后按着L1加轻和重击释放的‘铭文专业技能’,同时为武器装备(包含巨盾)提供一个处于被动动画特效的‘零配件’都仍然存在。也这是游戏搜集元素一部分。伴随着游戏流程的实施。斯巴达之怒还会开启隐私功能例如耗费怒火修复性命,或提供一次多发巨额损害。总体来说,我觉得原作手机游戏对战斗系统的变化使游戏玩法管理体系更加明确,大家可以更快地了解系统软件以实现自身追捧的战斗风格。并且对原素功效的提升也使游戏玩法更丰富,不论是走武器装备损害、元素伤害或是头晕目眩击杀,游戏程序里都有足够的时间来令小伙伴们充分发挥。总体游戏玩法比前代更上一层楼。
但是,作为一部最新作品也肯定不能只对前做的系统实现缝缝补补罢了。大家在前讲故事情节时就已经提及了原作中阿特柔斯可能独立自主行为。但在这种故事情节文章段落中,游戏玩家所操控人物角色当然也就变成了阿特柔斯。这一设计和《最后生还者》里的赛莉丝1人关颇具类似之处,但动作类游戏和背刺/枪击游戏玩法是不一样的。小姑娘或者猛男举枪全是枪击,但长兵器肉搏战……挑明而言,对比奎托斯能力,阿特柔斯实际上根本无法算是一个完整的人物角色。在阿特柔斯的1人副本中,其能力及特性仍然延续了做为副人物角色时的软件:背上的武器装备并没有属性仅给予外型差别,仅有独立的一页技能树且总数同期相比也低于奎托斯,武器装备其实也就限制在弓上(虽然能够搜集3把不一样属性)。所以他游戏的玩法限制生来就不太高。与此同时,由于出场时便被设计方案为一个远程控制人物角色且技能树中也有许多加持。所以虽然能够近身战,但小伙伴们在策略上就会更加侧重于加强与使用安全系数高的范围攻击。我个人觉得在阿特柔斯的剧情中,设计方面还在有意的为范围攻击发挥特长。例如很多作战地貌全是狭长平行线安全通道,能高速移动敌人偏少,对手攻击冲动也较低。在种种因素的一致影响下,阿特柔斯的副本给我感觉是难度系数相对性稍低,实际操作都比较简单。去玩感受对比奎托斯的副本绝对是要差一些。
而即然阿特柔斯都‘单独’了,那么在这一部分剧情里谁给奎托斯当助手呢?这就是原作中在战斗系统上的另一个现代元素即:扩大的队友系统软件。如矮人族哥们这种己方NPC会到一部分剧情里入团同行业。他们也有分别与众不同的专业技能例如布洛克就偏重于头晕目眩而辛新德里就有很多元素攻击。但在阿特柔斯线中他也有与众不同的同伴,例如预告发布完的将来媳妇安格尔博达。不过这些同伴几乎都仅仅在一定副本里出现,大部分并没专属技能树。所以也仅仅具有剧情上的价值。对游戏总体游戏玩法产生的影响实际上十分有限。
九界处处有惊喜原作手机游戏总体流程上依旧是传统线形故事情节。在故事的发展下逐渐对外开放每一个北欧风圣界9大界域。并且并不像前代里的约顿海姆或尼夫布拉肯这类有一些‘凑整’地图一样,此次游戏里面每一个界域都是有与主线任务有关的情节。不仅于此是指,此次游戏里的支线任务视频的丰富度拥有巨大的提高。每一张游戏地图都是有最少2~3块地区且地图制作中也包含了很多如坑道、岩洞、建筑空间这种双层竖向地貌,地形图十分立体式。尽管肯定经营规模很有可能很难达到‘开放世界游戏’的水平。但融合解迷、搜集与挑战具体内容,探寻时也是趣味十足。
大家在上文中早已讲过。前代游戏里面深受诟病的‘翻新怪’难题获得了非常大的提升。一来是伴随着大量界域开放,归属于该界域中独有的妖怪当然也会跟着出场。例如矮人国斯塔瓦尔夫布拉肯中有许多姿势讯捷的类人型怪物,而华纳公司布拉肯中便用各种猛兽占多数。二来也随着剧情发展推动,旧图中也出现新敌人。就以小精灵国亚尔夫海姆打个比方,在前面作里这一张地图中敌人大多数是各种各样暗精灵。但原作中,光精灵一方的战士职业还会进攻涉足这片热土的外来人。其中还有以迅速进攻为主体的大剑女战斗员,应用大砍刀还会继续甩剑意波的侠客,也有释放出来法力导弹和迟缓发生爆炸球的法师职业。除此之外,除了这个地形图限制的对手以外。有时候游戏玩家还会继续因故事情节缘故遭受奥丁最精英的战斗部队‘英格雅尔’即瓦尔哈拉的角色战士职业从彩虹大桥天上掉下来的突击。而且这个类型中还包括了从打赤膊狂战到全身上下轻甲重武的形形色色的对手。在难度很大前提下,每一波由不同种类对手所组成的消耗战都极具考验,对游戏玩家战斗方案和格斗技巧都给出了非常高的规定。但说到作战对策,原作还加强了‘战场环境’这个概念。很多竞技场里都设定了如‘大石块’、‘花草树木’、‘反射镜片’这些可交流的物件,或者将作战场所设在悬崖边。奎托斯在战争中能直接使用这个物件作出类似‘砸断石柱县来一波狂扫’动作来进行一个巨额损害有时候还附加原素功效的AOE。不仅帅,而且也很有效。从我现阶段的第二个归档战将难度系数下,很多战争中如果不在开局用这种方式先清理掉好多个对手得话作战难度系数算得上是多倍的提高。我觉得在越难度很大的情形下,这种竞技场互动物所发挥的作用也就越大。但如何去运用环境要素例如该对谁扔石头或者怎样精确的把对手扔下悬崖峭壁也是要些操作方法的。在增强了作战方法的与此同时,还对游戏玩家实际操作给出了新的需求。是一个比较不错的设计方案。
除开怪物,《诸神黄昏》的Boss战类型也十分丰富多彩。游戏剧情里的Boss战有一招一式的超巨型猛兽、有不易击中的高闪灵巧人型、有双Boss战、有注重与副人物角色相互配合技巧型boss。关键Boss战中也是要面临进攻冲动打满,全过程髙压的大战。融合优异的大战表演,打起来了实在是令人大呼过瘾。而除了这个主线任务Boss以外,手机游戏还提供类似前代中崩坏3女武神一样的系列产品作战考验。而和‘翻新’崩坏3女武神略显同质化现象作战对比,此次的大战考验则完全就是由不同类型的敌人所组成的。就以‘死灵狂战’这一考验为例子,我第一次遇到的是一个应用两手大剑的重甲战士,而第二个则应用长柄戟,后还经历过双斧狂战和法师的搭配战。但他们所采用的招数也完全不一样。信任我,这其中的一些Boss肯定能让人想到曾经被崩坏3女武神王支配的可怕。加上如关闭空间裂缝小型作战考验。原作中所提供的具体内容肯定充足令小伙伴们战个痛快。
在实践层面,原作这款游戏的解迷的难度前代区别不大。迷底都很容易理解,全过程则大多都是‘考眼力’。值得一提的是,原作这款游戏的解迷也进一步的阐述了‘属性’的功效。我想大家还记得前做的解迷里就有‘应用冰斧冷冻行政机关’的因素。但在原作中,这类相似的设计方案变得更加多。例如一部分迷题中便必须通过对水流量不同地区的冰冻来调节流入以缓解迷题。可以说是更进一步的阐述了装备的‘工具价值’。但在搜集层面,包含根据解迷开启诺伦三女神箱子来提高血量和怒火限制及其搜集含有背景介绍属性的藏品都与前代一样。但一个非常有意思的变化要在原作中,别名‘打秃鹫’的奥丁之眼考验不仅不会与白金奖杯挂勾,也会在实现了一定的总数后给予为玩家一系列武器装备。因此,这一前代中备受诟病的讨厌奖牌立马就香起来……
一点附加感受总体来说,我觉得《诸神黄昏》对前代构建出出色架构展开了充沛的添充和优异的补过。大部分可以说是一部找不出啥毛病作品。可是在享受了这款游戏的绝大多数具体内容以后,却有这么一种耐人寻味的缺憾感。这也不是对游戏类型或品质有哪些不满意,而是一种在设计理念里的预估误差。用一个可能不太适当的解释来说是一种‘原教旨主义’。那种感觉在其中的一部分来源于于老《战神》系列印像。众所周知,《战神》系列产品很有可能最具有营销手段,最重要的产品卖点一直是‘灭神’。但在这种与众神的战争中,他所展现出来的合乎分别符印的仙力一直都是游戏玩家更为津津乐身的设计亮点。这一点在古希腊篇时展现出来的特别是在及时。灭神以后奥林匹斯山所展现出来的环境破坏也是让人赞不绝口。但来到北欧风篇后。最先前代里的巴德尔在作战设计方面其实没有许多的凸显出他作为光明之神身份,虽然作战环节中十分痛快。但在原作中,能够很好地将符印/仙力融入作战设计里的Boss战也其实不算多。大家在前面原文中以前讲过一个罗琼高闪的Boss,在与其说作战的过程当中总让我想到《战将3》里的赫尔墨斯(连嘴臭都如出一辙)。但赫尔墨斯做为灵巧型Boss基本上可以说是天经地义,但原作游戏里的这名灵巧型Boss与他个人的仙力真是联络得……有一些苍白无力。虽然现阶段游戏里的Boss战也依旧算得上是顶尖的游戏感受。但我依然希望他能外形设计更具识别度一些。除此之外,预估偏差另一部分则是来自于正版神话传说。在原作手机游戏以前,由于前做的埋下伏笔我对于一位人物角色抱有很高的希望。但这位人物角色在游戏里登场以后,我只想说与正版神话故事中的故事和设置对比真是相距很远…… 而另一方面,在故事大纲已经将阿萨人族列入唯一的反派角色势力以后。造成许多能以Boss真实身份出场的神话传说人物角色就失去了主要表现机遇,而另一部分重要的角色虽然也有出场但与其在正版神话故事中的戏份对比真是大幅出现缩水。尽管在这个题材下,硬改一直难免的。但很多‘名角儿’的欠缺或者只有沦落背景墙或是是多少让人有些缺憾。那也是导致大家上文写完的少了点‘史诗感’的原因之一吧。
但是话虽如此,我就跟你说了这些所谓的难题实际上根本无法分类到游戏内容的品质上而更多的是设计理念等方面的选择。我始终保持着我对于原作的观点即:在游戏内容的范围之内,《诸神黄昏》就是一部基本上找不出问题作品。顶级的画面质量、丰富多彩游戏的玩法、充实的具体内容、精彩的表演、优异的故事剧情人物形象塑造。它就是那样合乎游戏玩家质朴价值观念下赞同的‘好玩的游戏’。依旧是sony那片只此一家的金饭碗。
正值时下,能承担起为了能一部手机游戏而买主机著作已经不多了。而以《诸神黄昏》的品质来说,《战神》依然可算得上是其中之一。