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《太吾绘卷》正式版峨眉刺普攻流Build推荐

2022-10-06 17:35:36来源:扬华下载 作者:扬华

《太吾绘卷》峨眉刺普通攻击流BD只需游戏玩家击中特性比敌人防御力特性高出很多,结论损害也会随之升高,下面请看游戏玩家“abrecy”所带来的《太吾绘卷》最新版本峨眉刺普通攻击流Build强烈推荐,一起看看吧。

峨眉刺普通攻击流只涉及到两个核心:

一把好对刺 峨眉山5品心法“星女掷灵梭”

简单的说就是:你击中特性高于另一方防御力特性越大,损害结论也就越高。

从那个点进行而言,普通攻击流相较于催迫内功心法的优势是:

1.(关键)绝大多数催迫都要过 力度-卸力、绝妙-拆招、迅急-闪躲 三重击中判断,很容易出现在其中某一薄弱点未过造成催迫威力大降的现象;而普攻每一种拒绝服务攻击只需过一种击中判断就可以,如峨眉刺的刺就相匹配迅急,因而普通攻击流只必须努力堆码一项击中特性就可以。

2.因为最新版本人体部位损害限制的限制,造成高频的小额损害极其受欢迎。

3.高追捕指数武器装备能做到迅速加满对手生命值,总之漏洞都是兵败标识。

举例说明一些装备的追捕指数:木短柱-12;木对刺-15;重硬铁刀-3;软抹布拳套-18。

4.普通攻击流相对性便捷打武术比赛。

那样返回峨眉刺上边,如图是二品的木料对刺,招式中只有一个撩是吃巧妙的,其它的 点或刺 所有只能吃迅急。

那么我们把人物迅急控制面板堆码就行了吗?

这其实是合理的,但我们也有另一样宝物,那便是少林轻功。

实际上少林轻功并不是只加移速那么简单,再来看“弹腿缩地”:

明白了击中特性意义的大家这时就不难发现,杀伤力185%的九阶弹腿缩地,释放出来后给大家所提供的并不是移速加持,反而是 迅急 462!

来给大家个案例,我角色139灵巧,53催破,迅急属性836,换句话说,弹腿缩地释放出来期内,我迅急特性增强了50%也多。

问题来了,“弹腿缩地”仅仅只是下九品内功心法,所以它的动画特效对峨眉刺基本上没用,那样有没有一个少林轻功,它所提供的迅急比“弹腿缩地”多,动画特效又切合峨眉刺呢?

让我们把眼光放到峨嵋派五阶少林轻功“星女掷灵梭”上。我杀伤力205%的“星女掷灵梭”,使出时迅急 768!这就相当于将我的角色迅急控制面板翻番了。

大家再看一遍动画特效:“假如应用者进攻机遇小于对手攻击机遇,应用者攻速大幅度提高”。

大家都知道,峨眉刺2-4的攻击间隔能够卡死绝大多数对手武器装备攻击,换句话说我们在对手怀中一通乱刺时,绝大多数对手永远都是3个进攻机遇,这一少林轻功的动画特效基本上是100%开启。

多么超级变态呢,我的角色攻速 亭亭玉立鹤立40% 60空灵真元120% 星女动画特效 千年醉处于被动,攻速可以达到最恐怖的436%。

下面就来进一步详细介绍,紧紧围绕普通攻击特点,我们应该怎么更大化提高。

最先,真元加一点,只点摧破和空灵,催破提升迅急,空灵提升攻速与移速,这都是普通攻击流的关键特性。

你觉得没点定魂怕被人击败?反正有位置损害限制在那儿,对手也秒不了你并不是……行吧开个玩笑,可以学上“峨眉山虎步功”和“怒相功”。

这俩一个是空灵比对方高,正对面所造成的直接伤害伤情水平-1。

一个是催破比对方高,正对面所造成的直接伤害伤情水平-1。ok,最好的我们自己的加一点,2个内功心法一挂,等同于对谁都内置醇厚抑制。

假如你有自信心卡攻击间隔得话,还可以把这俩内功心法逆练,立即化身为玻璃大炮。

总结一下,峨眉刺普通攻击流的优势是,成形很快,提高简易没脑子,高催破跟高空灵确保导出水平能够越阶考验,虎步功和怒相功确保2-4对拼拼杀水平。

自然普通攻击流的缺陷都是致命性的,并没有催破内功心法的百分数击中标值加持,在必死难度系数(必死难度系数下对手控制面板特性 75%)下很有可能发生控制面板追赶不上的现象,可是不易方式(不易难度系数下对手控制面板特性 25%)打一打觉得还是不错的。

并且也可作为后期派系的衔接。

运用这一观念,我重新开了一个不易,百卉平A的档,无做恶,一身七品内功心法在12年打过了第一个英雄剑冢,15年加了个六品武学和轻是非功过了第二个,最终真元是35-35-5-0。以下是剑二build。

一玄手挂在玩儿,实战演练压根用不了,催破释放出来太慢了。

别太关心真元、杀伤力这类二级数据信息,要打损害重新回到板上就行了。

及其很容易被大伙儿被忽略的少林轻功加控制面板。明白了以后就算开了少林轻功放催迫损害也可以高于一大截。

此外并没有奢求催迫和空灵会比正对面高,只要会骗武器装备,用对神九品小纵跃功,较多再吃正对面1-2下进攻。

点催迫也仅仅是为了增强自己的控制面板,星女少林轻功迅急一下加700,基本上相当于附加一个人了,就算催迫是0开了星女是可以破定魂20以内的人防。

最终总之一句话,要打损害一切都要重新回到板上。

最终真元加一点都是有意思的设计方案。从虎步功和怒相功看来,长茄子愿意把醇厚压制的类似实际效果放到九品内功心法上,显然是希望游戏玩家把真元极端化分配(因为你均值加一点要比正对面催迫高得话,不需要这一点伤害减免了)。

此外因为有 真元越大加一点所需要的内功越大 和 真元在一定醇厚底下特殊限制 这俩设置,也能看出长茄子的趋势:40:40:0:0是比20:20:20:20可以更好地利用你艰辛攒出的内功的。

加上催迫加四维击中特性,击中特性越大损害越高伤害公式及其重做的战斗系统能通过手动控制卡位置和避开正对面催迫,一切的偏向都显而易见。

我推断长茄子很有可能有意无意地在效仿传统传统武术对战全过程,亦即追求高效破坏力和利用方法合理避开另一方攻击。自然仅针对主动进攻游戏玩法,横练功夫和投毒种蛊自然构思就不一样了。

实际上关键是以普通攻击流这一点给大家讲解清晰我们该怎么提高自己的损害。

我一开始都是盯住自已的催迫和对面定魂,一看正对面定魂比我催迫高觉得就没办法打,实际上并不是这样的。

大家完全可以通过战争中的临时性buff来提升自己的控制面板从而达到开术后伤口实际效果,而非简单地追求完美更大更强更华美的高级催迫内功心法。

此外,大家可带武器有 3 把,攻击间隔有远中近 3 类别,击中特性和防御力特性也是有 3 种(除心魄损害),催迫真元能增加每一个击中特性,而我能武器装备的duff少林轻功又不仅 3 个。

大家彻底能把自己打造成为 远中近 力度迅急绝妙 都能打的全天融入达到

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