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《原神》充能机制及算法讲解

2022-06-09 20:18:29来源:扬华下载 作者:扬华

《原神》中蓄力高效率十分危害招式的释放出来工作频率,是人物角色十分关键的特性,要想掌握蓄力体制的游戏玩家可以看下下边“祈1”产生的《原神》蓄力体制及优化算法解读,期待可以协助大伙儿。

蓄力的方法

我们可以利用下边四种方法,协助人物角色蓄力

1.原素武技蓄力

这也是最首要的蓄力方法,当人物角色释放出来原素武技击中敌方后,会产出率一定的原素颗粒

随后,这种颗粒会全自动飞到人物角色的身上,依据颗粒特性,前后左右台关联和蓄力高效率,协助队友回应动能

下面的图为全人物角色产球表

(1)绝大多数人物角色产球固定不动,有小一部分人物角色有起伏,如迪卢克的1/2(33%)表明,有33%的几率产出率两个球

(2)几率为100次抽样,凑整,不可以保证100%恰当,仅作参考

(3)假如在自身试着中发觉具体产球和图上不一样,那可能是颗粒重合造成视觉效果上的不一样

(4)人物角色产球存有制冷,冷却期内没法产球,祈鸢仅例举很有可能也有危害的

2.妖怪的奖赏式掉球

这也是第二关键的获能方法,占有很大的比例

当每一个怪兽的血条坠落到一定水平,便会发生奖赏式的掉球,如独眼宝宝的生命力下滑到75%,50%,25%后,都是会爆出一个无原素的晶球和颗粒

(1)假如依据不一样妖怪,测算不一样需要蓄力过于繁杂,因此我也不放报表了(主要是懒)

在预估中,祈鸢习惯性测算回能为10-12(大约是应对boss时的较低回能)

(2)周本boss不容易产球,但是周本应当也不会进谷底吧(大约)

3.天资动画特效类回能

例如金箔纸,天目地动画特效;温迪的天资,雷神的招式之类

(1)上边说多少钱便是是多少,和获取动能人物角色的蓄力没有用关联,为固定不动的回能

(2)但有一个除外,西风酒尽管也是回能,但它是以产球的方法回应

因此它实际上是与人物角色蓄力相关的

(3)双雷这种,emmm索性也算是这儿好啦

4.普通攻击回能

在人物角色普通攻击时,有20%的几率回应1点动能(固定不动),表达形式为一个小焦距,如下图所示

(1)说成普通攻击也不都是,猛击,蓄气之类的也可以开启

(2)但我觉得并算不上好用,就一点动能,了解有这个东西大约就行了吧(我一般忽略)

(3)只有由站场人物角色具有

吃球高效率

讲完产球大家说一下吃球,以前也说过去了,当颗粒飞到人物角色的身上后,会依据颗粒特性,前后左右台关联和蓄力高效率,协助队友回应动能

1.颗粒特性

颗粒有7种特性,另加并没有特性的无原素球,假如颗粒特性和人物角色同样,则会取得更巨额的回能

2.前后左右台关联也是如此

现阶段已经场中的人物为前台接待,别的则是后台管理。而前台接待人物角色也可以得到更巨额的回能

实际关联如下图所示

(前后左右台的信息跟团队总数相关,祈鸢默认设置四人队,一晶球可以计算为三颗粒)

3,那麼最终的具体回能可以如此测算

颗粒总数*原素相匹配的标值*前后左右台相匹配标值*蓄力高效率百分数

那样就能获得最后回应的动能

蓄力优化算法

1.先依据以上的人物角色产球表,明确一轮循环系统中,各人物角色产出率的颗粒数

2.随后确立这种颗粒归谁吃,即前后左右台关联

可以列一个报表,如下图所示(假如能理清晰,也很有可能不列)

3.再次以报表为例子,像钟离这类不稳定的产球,可以少一点

一样,为了更好地保证蓄力的充裕,像班利环那类2/3(25%)还可以默认设置为2球,就往少了算

4.确立前后左右台,同异原素后就可以逐渐测算了

公式计算为,(所需动能-固定不动回能)÷(前台接待同×3 前台异×1 后台管理同×1.8 后台异×0.6 前台接待无×2 后台管理无×1.2)

归根结底,便是所需动能÷得到颗粒×相匹配的倍数(之和)

5.随后我弄报表的情况下忘掉把双雷放进去,如果有双雷,可以再加一列

结束语

不是说算出去是多少蓄力,叠到是多少蓄力就可以了,也不是堆不上毫无疑问但是,由于妖怪掉球是一个较大的自变量

(1)本人提议不稳定产球往少了算,蓄力稍微外溢最好是

(2)实际上找一个木柱子检测也好吧(找那类产球少的),看本人吧

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