2021-02-25 15:05:37来源:扬华下载 作者:扬华
许多时大家搞出的损害和与预估的不符合,这是由于损害被一定水平的稀释液了,那麼在其中有哪些规律性吗?请看下面由“blue菌hehe”产生的《原神》物理攻击、暴击伤害特性稀释液规律性研究,一起来瞧瞧吧。
先放结果1.暴击伤害特性在双暴约70%/140%以前稀释液水平慢慢减少。
2.暴击伤害特性在双暴约70%/140%之后稀释液水平逐渐扩大。
3.进攻加持稀释液状况一开始比较轻,但最后越来越严重。
4.在120%物理攻击加持之后,暴击伤害特性的稀释液水平将低于进攻加持,且一直维持这一规律性。
具体运用提议1.先堆到物理攻击(绿值/白值)约120%
2.随后逐渐堆暴击伤害特性,尽量使你的具体(爆率:暴击伤害)贴近1:2
3.堆到满暴,也就是双暴100/200之后,只堆暴伤就可以
(有关第3条提议在此帖结尾有详细描述)
注:像冰套处于被动出示的20%爆率、主力阵容双火出示的25%进攻、刻晴招式出示的15%爆率,该类相对性平稳的盈利均可列入测算,不限于控制面板值
稀释液的界定:边际收益低于1.5%即存有稀释液,低于1.5%的水平意味着稀释液水平。
这般界定的原因:
下列曲线图全是按每资金投入1个企业权重值所得到的边际收益点阵式线性拟合而成的,而一般下意识地将1%暴击率所占权重值做为企业权重值,这时1企业权重值相匹配1.5%物理攻击加持,再由物理攻击曲线图无尽挨近0时,边际收益的極限为1.5%,与1.5%物理攻击加持恰好符合,所故为此做为分辨规范。
即便暴击伤害和进攻是不一样乘区,资金投入的权重值是能够 按占比去界定的,因此那样取1.5%为指标值就不容易遭受不一样乘区的限定。
物理攻击稀释液规律性 准备工作最先界定:
AR=(绿字/黄字),即物理攻击百分数加持,原始为0
MR=(提高后物理攻击)/(提高前物理攻击),即具体提高量
企业权重值:等同于1%暴击率所占权重值,物理攻击企业权重值=1.5%物理攻击加持
ar:每一次提高的百分数物理攻击
n:提高频次
已经知道:
物理攻击=白值x(1 AR)
故科学研究稀释液规律性只需科学研究(1 AR)就可以
计算详尽选用数列方式得到规律性:
第1次提高物理攻击ar:
AR1=1 ar;MR1=(1 ar)/1=1 ar
第2次
AR2=1 2ar;MR2=(1 2ar)/(1 ar)=1 ar/(1 ar)
第3次
AR3=1 3ar;MR3=(1 3ar)/(1 2ar)=1 ar/(1 2ar)
……
第n次
ARn=1 nar;MRn=(1 nar)/(1 (n-1)ar)=1 ar/(1 (n-1)ar)
令ar取企业权重值,即ar=1.5%
得:MRn=1 3/(3n 197)
具体提高的百分数便是MRn-1的值
基本結果用exl制做MRn-1=3/(3n 197)的图象:
能够 发觉,物理攻击的稀释液水平越来越大,但最后趋向轻缓。
暴击伤害特性稀释液规律性 准备工作最先界定:
P为暴击伤害概率
CD为暴伤
CR=(1 P*CD),即暴击伤害盈利
MR=(提高后暴击伤害盈利)/(提高前暴击伤害盈利),即具体提高量
企业权重值:等同于1%暴击率所占权重值,物理攻击企业权重值=1.5%物理攻击加持
p:每一次提高的暴击率
cd:每一次提高的暴伤
n:提高频次
计算全过程依然是选用数列方式得到规律性:
依照爆率:暴伤=1:2提高
第1次:
P1=p/2;CD1=p;CR1=1 P1*CD1=1 (p^2)/2
第2次:
P2=p;CD2=2p;CR2=1 P2*CD2=1 ((2p)^2)/2
第3次:
P3=(3/2)p;CD3=3p;CR3=1 P3*CD3=1 ((3p)^2)/2
……
第n次:
Pn=(n/2)p;CDn=np;CRn=1 Pn*CDn=1 ((np)^2)/2
因此得到了CRn=1 ((np)^2)/2
MRn=CRn/CR(n-1)=(2 (np)^2)/(2 ((n-1)p)^2)
令p=0.5%;cd=1%以确保每一次提高一共一个企业权重值
得MRn=(20000 n^2)/(20000 (n-1)^2)
具体提高的百分数便是MRn-1的值
那样只是得到了不考虑到初值,不考虑到满暴的关系式,下面将以该关系式为起始点开展调整:
已经知道原始爆率=5%,原始暴伤=50%
n∈[1,20]时,只堆爆率
获得Pn=5% np;CDn=50%;CRn=1 50%*(5% np)
令p=1%,获得MRn=CRn/CR(n-1)=1 1/(204 n)
n∈(20,171]时,按1:2堆爆率暴伤,图象恰好是初始曲线图向-x方位平移变换30个企业获得的,因此只需在初始关系式里将n用(n 30)取代
获得MRn=(20000 (n 30)^2)/(20000 (n 29)^2)
n∈(171, ∞]时,暴击率做到满暴100%
这时CRn=1 2((n 30)-200)p
MRn=CRn/CR(n-1)
带入p=1%后获得:
MRn=(3 2%(n-170))/(3 2%(n-171))
基本結果用exl制做MRn-1=(20000 n^2)/(20000 (n-1)^2)-1的图象:
(最初的曲线图)
用exl制做分段函数图象:
MRn-1=1/(204 n) n∈[1,20](20000 (n 30)^2)/(20000 (n 29)^2)-1 n∈(20,171](3 2%(n-170))/(3 2%(n-171)) n∈(171, ∞]
能够 发觉,在曲线图总权重值到20以前,稀释液水平慢慢扩大,曲线图总权重值110上下时发生极值点,相匹配具体控制面板为70%爆率140%暴伤,在这以前堆暴击伤害特性稀释液水平慢慢减少,优效性又渐渐地扩大,到满暴之后产生基因突变,从轻缓到险峻。
整体较为:
将2条曲线图放进同一平面坐标中:
图上重要标值点:
1.相交点(x=80,y=0.006865),相匹配:物理攻击120%;相匹配双暴55/110
2.暴击伤害曲线图标值再度相当于0.006865时,x约为154,相匹配双暴92/184
3.暴击伤害曲线图极值点类似为(x=112,y=0.007096),相匹配双暴71/142
4.暴击伤害曲线图前后左右2个按段点横坐标轴(x=20;x=170)相匹配双暴25/50和100/200
从而下结论1.暴击伤害特性在双暴25/50以前会发生短暂性的稀释液提升 ,而下面一直到71/141稀释液水平都是会有一定的降低,71/142之后稀释液水平再度提升,但对比物理攻击加持的稀释液状况会轻一些。
2.双暴92/184之后,再度堆暴击伤害特性的边际收益会小于回首补进攻加持,因此下面要按占比另外堆。(实际关联仍在探索,但并不是简易的按每一次各堆同样权重值就可以了)
3.物理攻击一开始稀释液程度小,最后趋向轻缓,但最终稀释液状况会比暴击伤害特性比较严重。
补上更高取值范围的图象:
结果全是针对一般人物角色来讲的,针对诺艾尔、阿贝多、钟离那样的独特特性加持的人物角色不一定可用,提升加暴伤那样的人物角色也会发生一些差值,但差值毫无疑问在能接纳的范畴内,安心参照就可以。