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《原神》攻击力与爆伤收益计算及分配推荐

2020-12-27 15:53:56来源:扬华下载 作者:扬华

《原神》中决策损害的标值有很多,在其中普遍的百度词条物理攻击与暴伤也是游戏玩家们常常挑选的百度词条,那麼这二种增伤百度词条在如何的占比下可以完成盈利利润最大化呢,下边可以看“DragoniteD”共享的《原神》物理攻击与爆伤收益计算及分派强烈推荐,期待可以协助大伙儿。

测算全过程

坚信大伙儿也发觉,原神中的不一样特性,是会按一定占比“计算”的,例如五星 20理之冠的主百度词条特性既能够是31.1%暴击率,还可以是62.2%暴伤,或是46.6%物理攻击。一样的占比在副百度词条中也一样能够观查到。从而能够得到,不一样的特性所占有的資源企业总数是不一样的。为便捷测算,大家导入单位属性資源的定义,而且界定1单位属性資源=1%暴击率=2%暴伤=1.5%物理攻击。因为一般状况下(女佣这类有防御能力加持的,或是钟离这类性命值加持的,不属于“一般状况”,要独立测算探讨),圣遗物中决策人物角色輸出的,我们可以“刷”的一部分便是物理攻击和暴击爆伤(特性增伤仅有空之杯的主百度词条出示,无法根据“刷”副百度词条来提高;原素熟练的涉及面依据不一样人物角色也不是十分统一,就没有这儿探讨了),因此 此贴中大家只探讨物理攻击与暴击爆伤的挑选。(注:标值物理攻击,请依据其与黄字基本物理攻击的占比自主计算其特性資源使用价值 [会发觉标值物理攻击的特性使用价值很低,中后期大概仅有百分数物理攻击的一半,是稳稳的早期特性])

大家假定一共可以得到 S个企业的特性資源,在其中B个企业分派给了x暴击率和y爆伤,D个企业分派给了z物理攻击,因此我们可以列举下边的约束

B D=S

x/0.01 y/0.02=B

z/0.015=D

暴击伤害乘区的期待輸出为:暴击率*(1 暴伤) (1-暴击率)

即:(x 0.05)*(1 0.5 y) (1-x-0.05)=1.025 0.5x 0.05y xy

注:人物角色内置5%暴击率和50%暴伤

物理攻击乘区与暴击伤害乘区的期待损害为:

(1 z)*(1.025 0.5x 0.05y xy)

大家先将暴击伤害乘区独立取出看来,在x/0.01 y/0.02=B这一管束下,利润最大化1.025 0.5x 0.05y xy

将y=0.01B-2x带入暴击伤害乘区关系式获得:

1.025 0.5x 0.05y xy=-2*[x-(0.01B 0.2)/2]^2 0.5*(0.01B)^2 0.3*(0.01B) 1.045

在x=(0.01B 0.2)/2的情况下做到最高值:0.00005B^2 0.003B 1.045

注:不会太难发觉,暴击伤害乘区做到最高值时,暴击爆伤的占比为1:2,即(x 0.05)/(y 0.5)=1/2

假定暴击爆伤是按1:2的最优化占比分派的,难题就简单化为:

在B D=S和z/0.015=D的管束下,利润最大化(1 z)*(0.00005B^2 0.003B 1.045)

将z=0.015D=0.015*(S-B)带入期待损害关系式就获得:

期待损害=(1 0.015S-0.015B)*(0.00005B^2 0.003B 1.045)

那麼,S应当多少钱呢?也就是说,大家一共能有多少企业的特性資源来供大家分派给这种攻击特性呢(范畴地界定“攻击特性”为物理攻击、暴击伤害或爆伤)?

四星圣遗物的主特性大概能出示23个企业的特性資源(留意,花的主特性是出示0个企业的攻击特性資源的),副百度词条在较为非常好的状况下会出示13个企业上下的攻击特性資源(但一般大伙儿的四星圣遗物是不太看副百度词条的,因此 一般攻击属特性做到10个企业就十分好啦),武器装备百度词条大约出示20~30个企业的特性資源,这么一来,一共的攻击特性資源能有150个企业就很好了。大家将S=150带入期待损害的公式计算,就可以获得以下的期待损害-暴击伤害乘区所分派的特性資源企业B的关系网:

攻击特性資源为150个企业是,期待损害 与 分派给暴击伤害乘区資源总数B 中间的关联

大家诧异地发觉,游戏中初期(五星圣遗物成形前),物理攻击才是硬道理特性,一样的攻击特性資源,越发给暴击爆伤,期待损害就越低。

那麼中后期又会怎么样呢?

五星圣遗物主特性大概出示30个企业的攻击特性資源,副百度词条大概能出示20个企业的攻击特性資源,假如武器装备的百度词条是进攻/暴击伤害/爆伤,则还能出示20~30个企业上下的特性資源,那麼一个成形的輸出人物角色,大概有190~220个企业的攻击特性資源可供游戏玩家分派(留意,因为花是性命,杯一般是特性增伤,这两者都不是物理攻击或暴击爆伤,要清除在外面)。大家就取200个企业,看来一看曲线图会有哪些转变。将S=200带入期待损害公式计算,获得:

攻击特性資源为200个企业是,期待损害与分派给暴击伤害乘区資源总数B中间的关联

大家发觉,此刻状况就明显不一样了,将特性资源配置给暴击伤害乘区可以明显地提升 期待损害,在B=125上下的情况下做到最高值,即62.5%的攻击特性资源配置给暴击伤害乘区后做到最高值,而且,在B做到140以前,“外溢”效用也不明显。而B=140的情况下D=S-B=60,即就算只分派60个企业的特性資源给物理攻击,其他都给暴击伤害乘区,外溢都不显著。60个企业让大伙儿想起了哪些?对,2个圣遗物的主百度词条。死之羽和时之沙的主百度词条全是物理攻击,总额类似便是60个企业的特性資源...更别说副百度词条一直会出现一些物理攻击百度词条的,不难看出,暴击伤害乘区基本上是不容易外溢的。

在我们把攻击資源总产量提升 到220个企业的情况下,也是有相近结果,这时在B=140上下期待损害做到最大,而且在B=160以前都没有什么显著的“外溢”(剩下的交给攻击的特性資源类似還是60)

留意,220一般是早已将武器装备的百度词条考虑到以内了,这换句话说,一般状况下,百度词条为暴击率或是爆伤的武器装备对比物理攻击百度词条的武器装备,是有明显优点的,再充分考虑人物角色内置的暴击率仅有5%,而内置的暴伤为50%,因此 武器装备或是理之冠,最少是必须一个为暴击伤害(主)百度词条。

这一结果是有点儿超出我的预料的,原本认为暴击伤害乘区在标值超过提供乘区后便会迅速外溢,但公式计算计算出来却不是这样,暴击伤害乘区在目前資源标准上,是难以外溢的。

结果

暴击率武器装备的优点不但是圣遗物会相对性“好刷”,并且是在大中后期的期待盈利上是有明显优点的。暴击爆伤在按1:2分派的前提条件下,是难以相对性物理攻击外溢的,请虽然放开手去追求完美,无需太在乎物理攻击,刷暴击伤害特性的情况下歪到一些物理攻击就充足了。

留意:所述结果只探讨了一般状况,沒有考虑到人物角色提升特性/技能,套服特性,原素共鸣点,谷底百度词条,乃至食材含有暴击爆伤的状况,而且只在暴击爆伤做到最优化比例的前提条件下创立。因为依据具体要求和人物角色特性,暴击爆伤的占比不一定会操纵在1:2,因此 具体情景中,暴击爆伤的外溢零界点会更早做到,那么多“歪”一点特性資源给物理攻击,也是沒有弊端的。

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